Пароли, адреса, явки

LearningApps Логин: stu11a66 Пароль: blatt36

среда, 21 декабря 2016 г.

Создание комплекса публикаций для кафе

Результати самостійної роботи:

Група
Прізвище, ім'я
Оцінка
Италия (пиццерия)
Крячун (Леонардо)
10, 11
Китаев (Рафаэль)
Ханишин (Микеланджело) :- )))
США (стейкхаус)
Кемарский
10
Натарова
Япония (суши-бар)
Брилевич
8
Лоик
Украина (кафе украинской кухни)
Кузнецова
11
Борисевич
Цыганов







понедельник, 12 декабря 2016 г.

Форматирование публикаций

Результати практичної роботи "Буклет туристичної фірми":

Прізвище, ім'я
Оцінка
Брилевич, Натарова
11
Никита и Дима
11
Лоик, Дударь
10
Скляр Борисевич
7
Похилова Вересова Прошинская Лебидь
8
Ханишон и Китаев
7
Кузнецова Коваль Полухова Крячун
11













понедельник, 5 декабря 2016 г.

Создание публикаций в MS Publisher

Результати практичної роботи "Перша публікація":

Прізвище, ім'я
Оцінка
Цыганов, Федоренко
10
Гунько, Ясманович
10
Лоик, Дударь
11
Лебидь, Соболь
11
Кемарский BONЭS2
11
Кузнецова, Крячун
11












Публікація (лат. Publico - оголошувати публічно) - це оприлюднення деяких відомостей. Цим терміном називають також єдину за формою і змістом опубліковану роботу.
За способом розповсюдження публікації можна поділити на:
  • Друковані публікації - це такий твір, який видано на папері, надруковано (книги, брошури, журнали, газети, бюлетені, буклети, листівки і т. П).
  • Електронні публікації (веб-сайти).

K програмної складової відносяться спеціальні програми підготовки макета публікації. Все це може розміститися на столі користувача і тому ці системи отримали назву desktop publishing (англ. Desktop publishing - настільні публікації), або настільні видавничі системи.

Для малих підприємств і організацій, навчальних закладів, а також для створення публікацій будинку використовують:
  • текстові процесори
  • спеціалізовані програми настільних видавничих систем зі спрощеним інтерфейсом і набором функцій - Microsoft Publisher, Page Plus, Avery DesignPro Paraben's Label Builder, Publish-It! і т.п.

​​​Основні можливості настільних видавничих систем

Настільні видавничі системи забезпечують:

•  автоматизацію процесів розміщення блоків тексту і графічних зображень відповідно до призначення публікації (макетування);
• імпортування фрагментів тексту і графічних зображень, створених в різних прикладних програмах;
• обробку фрагментів тексту, використовуючи стилі та розширені можливості по установці відстані між символами і між рядками;
• автоматизацію створення змісту і посилань;
• використання розширеного набору шрифтів відповідно до вимог поліграфії;
• відтворення публікації на екрані монітора з урахуванням особливостей пристрою, на якому буде здійснена друк публікації;
• збереження файлів публікації в форматах, які використовуються в поліграфії;
• можливість друку публікацій кожним основним кольором окремо (кольороподіл) і 


На відміну від текстових процесорів, видавничі системи орієнтовані не на введення і редагування тексту та інших об'єктів, а на верстку.

Верстка - це процес компонування текстових і графічних об'єктів для створення сторінок видання відповідно до принципів дизайну і технічних вимог.

Верстка газети в програмі InDesign
За призначенням розрізняють:
  • книжково-журнальну верстку,
  • газетну верстку,
  • акцидентні (лат. accidentia - випадок, випадковість) верстку.


Акцидентна верстка застосовується для верстки окремих, як правило, невеликих за кількістю сторінок і за тиражем об'єктів: оголошень, бланків, афіш, буклетів, проспектів, візиток і т. п.

Створення публікацій в Publisher

Програма Publisher 2007 має спрощену порівняно з професійними видавничими системами функціональність. Вона забезпечує створення

і акцидентні верстку публікацій на основі різноманітних шаблонів змісту
і може працювати в двох основних режимах - створення і редагування друкованої та електронної публікації.

Стандартним форматом файлів для збереження публікацій, підготовлених з використанням Publisher 2007, є формат PUB.

Основним об'єктом в Publisher 2007 є публікація як сукупність сторінок. На сторінках друкованих публікацій можуть розміщуватися текстові та графічні об'єкти, а на сторінках електронних публікацій ще й звукові, відеооб'єктив і гіперпосилання.


Список типів публікацій, які можна створити в Publisher

Створення нової публікації

Створення нової публікації можна почати з початкового вікна програми, яке описано вище. Після вибору типу публікації та одного з шаблонів на панелі налаштування значень властивостей можна змінити колірну схему, схему шрифтів (або залишити ці властивості зі значеннями з шаблона за замовчуванням), вказати дані про організацію або користувача, які автоматично будуть вставлятися в усі шаблони публікацій, і вибрати форму для здійснення реєстрації, проведення опитування і т. п.
          

понедельник, 28 ноября 2016 г.

Кибернетика

Детальніше познайомитися з основними поняттями ви можете в презентации до уроку.

Кібернетика - це наука про загальні закономірності управління і передачі інформації в живих і неживих організмах.

Термін «кібернетика» спочатку ввів в науковий обіг Ампер, який в своїй фундаментальній праці «Досвід про філософію наук» (1834-1843) визначив кібернетику як науку про управління державою, яка повинна забезпечити громадянам різноманітні блага. У сучасному розумінні - як наука про загальні закономірності процесів управління і передачі інформації в машинах, живих організмах і суспільстві, термін вперше був запропонований Норбертом Вінером в 1948 році.

Рекомендую відео про Норберт Вінер з серії "Генії і лиходії":





Кібернетика включає вивчення зворотного зв'язку, чорних ящиків, управління і комунікації в живих організмах, машинах і організаціях, включаючи самоорганізації. Вона фокусує увагу на тому, як що-небудь (цифрове, механічне чи біологічне) обробляє інформацію, реагує на неї і змінюється або може бути змінено, для того щоб краще виконувати перші два завдання.

Кібернетика вивчає:
  • загальні властивості, притаманні різним системам управління
  • як в живому організмі, в машині і в суспільстві здійснюється переробка інформації, пов'язана з процесом управління.
  • мислення людини, щоб створювати алгоритми, більш-менш близько описують діяльність мозку - живий керуючої системи

Основним об'єктом дослідження в кібернетиці є так звані кібернетичні системи:
  • автоматичні регулятори в техніці (наприклад, автопілот)
  •   електронні обчислювальні машини (ЕОМ або комп'ютери)
  •   людський мозок
  • біологічні популяції
  •   людське суспільство

Основний принцип кібернетики - принцип зворотного зв'язку.


Познайомившись з роботами Тьюринга, Вінер задумався: що змушує інтелект самообучаться? Які мотиви самонавчання?

Пирамида потребностей по Абрахаму Маслоу

Для найпростіших організмів - це, в основному, принцип природного відбору. Найбільш адекватно реагують на навколишнє середовище особини виявляються і найбільш плідними, а самі реакції закріплюються в генетичному коді.

Для найбільш розвинених організмів основним стає механізм мотивації за рахунок емоцій. Вже не просто фізичний біль, відчуття голоду або прагнення до розмноження, але і весь світ страждань і радостей стає тією силою, яка рухає по шляху самонавчання і розвитку.

Так виникають позитивні і негативні зворотні зв'язки. Емоція- це позитивна чи негативна зворотний зв'язок.

Негативний зворотний зв'язок - це процес, в якому закладено прагнення до його припинення. Відповідно, позитивний зворотний зв'язок-це процес, який несе тенденцію до свого продовження або багаторазового повторення.
Важливо відзначити, що, на відміну від негативної, позитивний зворотний зв'язок завжди схильна до насичення, тобто припинення своєї "позитивності" з плином часу або після повторення декількох циклів.

Але навіть не це є головним стимулом для людини. Вищий джерело задоволення для людини - самоствердження в очах інших людей. Заради цього людина готова пожертвувати комфортом, задоволенням, спокоєм, і навіть життям.

Але як бути зі штучним інтелектом? У чому він може знайти стимули до самонавчання?

Виявляється, подібна робота вже ведеться. В якості стимулу вибрано елементарне почуття голоду, тобто фізіологічне відчуття можливого припинення існування при відсутності деяких зовнішніх компонентів.

Рекомендую також відео:

Лекція Олексія Баранцева в рамках ALM Summit "Чому нас вчить кібернетика?" 





Огляд кібернетичних розробок:




Перший кіборг - робот-тарган (і чому ми не здивовані?; -))



вторник, 15 ноября 2016 г.

Школа адаптації - ставьте лайки!





Лера Піддубна і Діма Ясмановіч беруть участь в конкурсі проектів "Відновлення мого місця проживання" з відео "Школа адаптації". Підтримайте їх, поставивши лайк під відео!

понедельник, 14 ноября 2016 г.

Экспертные системы

Приклад проектування ЕС "Домашні тварини":
1 группа
2 группа



Відкрийте малюнок "ЭС Планеты Солнечной системы" 


Зустрітися також з презентацией до уроку.

Експертна система - це програма (на сучасному рівні розвитку людства), яка замінює експерта в тій чи іншій області.
ЕС призначені, головним чином, для вирішення практичних завдань, що виникають в слабо структурованої і важко формалізується предметної області.

ЕС - це система штучного інтелекту, що включає знання про певну слабо структурованої і важко формалізується вузькій предметній області і здатна пропонувати і пояснювати користувачеві розумні рішення

ЕС призначені для так званих неформалізованих задач.
Неформализованные задачи обычно обладают следующими особенностями:
  • ошибочностью, неоднозначністю, неповнотою і суперечливістю вихідних даних;
  • ошибочностью, неоднозначністю, неповнотою і суперечливістю знань про проблемну область і розв'язуваної задачі;
  • великою розмірністю простору рішення, тобто перебір при пошуку рішення досить великий;
  • динамічно змінюються даними і знаннями


Склад експертної системи:

База знань

- основний компонент ЕС. База знань описує предметну область і дозволяє відповідати на такі питання з цієї предметної області, відповіді на які в явному вигляді не присутні в базі. Призначена для зберігання довгострокових даних, що описують розглянуту область (а не поточних даних).


Механізм логічного висновку, або вирішувач

Вирішувач, використовуючи вихідні дані з робочої пам'яті і знання з БЗ, формує таку послідовність правил, які, будучи застосованими до вихідних даних, приводять до рішення задачі


Підсистема пояснень

Пояснювальний компонент пояснює, як система отримала розв'язок задачі (або чому вона не отримала рішення) і які знання вона при цьому використовувала, що полегшує експерту тестування системи і підвищує довіру користувача до отриманого результату.

Діалоговий компонент орієнтований на організацію дружнього спілкування з користувачем як в ході вирішення завдань, так і в процесі набуття знань і пояснення результатів роботи.


Щоб розробка ЕС була можливою для, необхідне одночасне виконання таких вимог:

  • існують експерти в цій галузі, які вирішують задачу значно краще, ніж початківці фахівці;
  • експерти сходяться в оцінці пропонованого рішення, інакше не можна буде оцінити якість розробленої ЕС;
  • експерти здатні вербалізувати (висловити природною мовою) і пояснити використовувані ними методи, в іншому випадку важко розраховувати на те, що знання експертів будуть "витягнуті" і вкладені в ЕС;
  • рішення задачі вимагає тільки міркувань, а не дій.
Детальніше дивіться у відео:


вторник, 1 ноября 2016 г.

Искусственный интеллект

Відкрийте форму "Интеллектуальные задачи"  і пройдіть тест.

Результаты теста:

Прізвище, ім'я
Оцінка
Никита Кемарский, Глеб Китаев, Лиза Прошинская
6
Натарова Дударь Лоик
12
Кузнецова,Коваль,Лебидь
7
Крячун Борисевич
9
Похилова Олина, Гунько Онтоха, Ясманович Диментос
10
ivanenko
7
Ханишин, Вересова, Познанский,Кильчанов
9
Безпалова Солоп
11

Детальніше ви зможете познайомитися з основними поняттями теорії штучного інтелекту в презентации к уроку.



Штучний інтелект - це одна з новітніх областей науки. Перші роботи в цій області почалися незабаром після Другої світової війни, а саме її назва була запропонована в 1956 році. В даний час тематика штучного інтелекту охоплює широкий перелік наукових напрямків, починаючи з таких завдань загального характеру, як навчання і сприйняття, і закінчуючи спеціальними завданнями типу гри в шахи, докази математичних теорем, творів творчих творів і діагностики захворювань. У штучному інтелекті систематизуються і автоматизуються інтелектуальні завдання практично в будь-якій сфері діяльності людини. У цьому сенсі штучний інтелект є воістину універсальної наукової областю.

            Визначення штучного інтелекту, як наукового напрямку, можна класифікувати за чотирма основними категоріями, які наведені в таблиці:

Системы, которые думают подобно людям
Системы, которые думают рационально
Системы, которые действуют подобно людям
Системы, которые действуют рационально

Формулювання, наведені у верхній частині таблиці, стосуються розумових процесів і способів міркування, а в нижній частині таблиці формулювання мають відношення до поведінки. У визначеннях, наведених зліва, успіх визначається достовірністю відтворення здібностей людини, а формулювання, що знаходяться праворуч, характеризують раціональність способів досягнення кінцевих результатів.


            Розвиток штучного інтелекту визначається інтенсивними дослідженнями по всіх чотирьох напрямках. Між фахівцями, які в основному виходять з здібностей людей, і тими, хто займається головним чином рішенням проблеми раціональності, існують певні розбіжності. Підхід, орієнтований на вивчення людини, являє собою емпіричну наукову область, розвиток якої відбувається за принципом висунення гіпотез і їх експериментального підтвердження. З іншого боку, підхід, заснований на понятті раціональності, являє собою поєднання математики і техніки.

Галузь застосування
  • Доведення теорем;
  • ігри;
  • Розпізнавання образів;
  • Прийняття рішень;
  • Адаптивне програмування;
  • Твір машинної музики;
  • Обробка даних природною мовою;
  • Ті, що навчаються мережі (нейромережі);
  • Вербальні концептуальні навчання.


Перевірка здатності комп'ютера діяти подібно до людини. Тест Тьюринга

            Тест Тьюринга був розроблений в якості задовільного функціонального визначення інтелекту. Тьюринг вирішив, що немає сенсу розробляти великий список вимог, необхідних для створення штучного інтелекту, який до того ж може виявитися суперечливим, і запропонував тест, заснований на тому, що поведінка об'єкта, що володіє штучним інтелектом, в кінцевому підсумку можна буде відрізнити від поведінки таких безперечно інтелектуальних сутностей, як людські істоти.
            Комп'ютер успішно пройде цей тест, якщо людина-експериментатор, який загадав йому в письмовому вигляді певні питання, не зможе визначити, чи отримані письмові відповіді від іншої людини або від деякого пристрою. Для того, щоб комп'ютер пройшов цей тест, рішення задачі по складанню програми для комп'ютера вимагає великого обсягу роботи. Запрограмований комп'ютер повинен володіти такими засобами:
  • обробки текстів на природних мовах для успішного спілкування з комп'ютером, скажімо англійською мовою;
  • представлення знань, за допомогою яких комп'ютер може записувати в пам'ять то, що він дізнається або прочитає;
  • автоматичного формування логічних висновків, які забезпечують можливість використовувати збережену інформацію для пошуку відповідей на питання і виведення нових висновків;
  • машинного навчання, які дозволяють пристосовуватися до нових обставин, а також виявляти і екстраполювати ознаки стандартних ситуацій.

        Для проходження повного тесту Тьюринга необхідно використання:
  • машинного зору для сприйняття об'єктів;
  • кошти робототехніки для маніпулювання об'єктами і переміщення в просторі.

Шість перелічених напрямів досліджень складають основну частину штучного інтелекту, а запропонований тест не втратив свою значущість і через 50 років. Однак дослідники штучного інтелекту практично не займаються вирішенням завдання проходження тесту Тьюринга, вважаючи, що набагато важливіше вивчати основні принципи інтелекту, ніж дублювати одного з носіїв природного інтелекту.

Відео "Коли створять штучний інтелект?"



Відео про програму, яка пройшла тест Тьюринга, перетворившись 13-річним хлопчиком з Одеси: